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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装格闘 副兵装ビーム・サーベル[三又] ファンネルx6[挟撃] ファンネルx6[包囲] ファンネルx6[追従] スキル情報 強化リスト情報 備考「欲しかったら、取りにおいで!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ハマーンが搭乗するニュータイプ専用機であるキュベレイにマイナーチェンジを施した同型機。 キュベレイの量産化を視野に入れ、生産性向上のためのデチューンが施されると同時にキュベレイで得たデータを元としたアップデートが行われ、結果的にはベース機であるキュベレイと同等の性能を保持している。武装面でも展開式エミッターを備えた特殊ビーム・サーベルが装備されるなど細かな仕様変更は多い。 しかし、量産化には至らず2機のみが生産され、個体ごとにもマイナーチェンジが施された。 2号機(キュベレイを1号機として)は紺色を基調としたカラーリングで、搭乗者である強化人間のエルピー・プルに合わせてサイコミュが調整され、3号機は赤を基調としたカラーリングで、クローン体であるプルツーが搭乗し、外部からの機体制御を可能とするサイコミュ・コントローラーが搭載されていた。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 22500 25000 耐実弾補正 28 29 耐ビーム補正 28 32 耐格闘補正 22 23 射撃補正 25 27 格闘補正(+10) 40 43 スピード(+5) 140 高速移動(+5) 220 230 スラスター(消費-25%) 75 80 旋回(地上)[度/秒] 72 旋回(宇宙)[度/秒] 81 格闘判定力 強 カウンター 特殊 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 345 390 必要階級 二等兵01 少将01 必要DP 21900 250000 ()内はサイコミュシステム共振(E)発動時 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 20 22 中距離 18 19 遠距離 10 11 連撃補正 連撃数 標準倍率 B・Sx2 三又 1撃目 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 B・Sx2 三又 N格 100% 100% 100% 横格 75% 80% 60% 下格 130% 100% 170% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP キュベレイMk-Ⅱ用B・ガン LV1 2100 3秒 70% 2発OH 12.5秒 0.5秒 300m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10% 機体同梱 LV2 2400 305m 150000 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP キュベレイMk-Ⅱ用B・Sx2 LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 3100 100000 副兵装 ビーム・サーベル[三又] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3200 4秒 0.5秒 連撃不可脚部補正 1.5倍 LV2 3500 ファンネルx6[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 375 50% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.5秒 250m 6発同時発射 x 2回攻撃約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:7% x6 LV2 392 ファンネルx6[包囲] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 450 100% 1発OH - 18秒 0.5秒 250m 6発同時発射約0.5秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:25% x6 LV2 472 ファンネルx6[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 30% 5連射OH 0.8秒 22秒 0.5秒 300m 6発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:12% x6 LV2 210 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV1 LV1 ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、ジャンプ速度が 30% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV2 LV2~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV3 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV2 LV2~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 追撃格闘補助プログラム LV1 LV2~ ダウン中の敵に対して格闘兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。 サイコミュシステム共振(E) LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して攻撃力と機動力が上昇する。スキル発動中はダメージの蓄積によるよろけが発生しづらくなり、格闘属性の兵装から受けるダメージを軽減する。さらに格闘攻撃中、射撃攻撃を被弾した際に発生するリアクションを軽減する。発動直後、蓄積よろけ以外のリアクション無効。 発動中は・格闘補正 +10 ・格闘属性被ダメージ -50% ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・スラスター初期消費 -25% ・スラスター継続消費 -25% ・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する・攻撃姿勢制御 LV1付与※発動した瞬間中は蓄積以外の ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 防御 マニューバーアーマー LV3 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 LV3 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 肩部特殊緩衝材 LV3 LV1 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 LV4 LV2~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 35% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 470 550 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 冷却補助システム Lv1 950 1100 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 フレーム補強 Lv1 1420 1650 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2380 2760 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 冷却補助システム Lv1 4760 5520 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 AD-PA Lv4 7140 8280 格闘補正が5増加 備考 「欲しかったら、取りにおいで!」 抽選配給期間2020年10月22日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ キュベレイMk-Ⅱ LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2020年10月22日 14 00 ~ 2020年10月29日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。キュベレイのマイナーチェンジ機。 ハマーン・カーン搭乗のキュベレイはハマーン・カーンしか扱えないほどサイコミュ・システムの性能がハイエンドだったので、サイコミュ関係のアップデートと、ある程度のデチューンを施し、量産化検討機として開発されたのが本機。 本体のスペックはオリジナルとなるキュベレイとほぼ変わらないが、刃の発振器が3方向に枝分かれした特殊なサーベルを携行して近接戦への向上が図られている。 アクシズにて行われていたニュータイプのクローン育成計画に合わせて生産された試作機は2機で、2号機(AMX-004-2)はダークパープルとピンクのツートンカラーで塗装されエルピー・プルが、3号機(AMX-004-3)は赤と黄色のツートンカラーで塗装されプルツーが搭乗した。※1号機はオリジナルのキュベレイ 3機のデータを基に同一精神を持つクローンのプルシリーズというパイロット込みではあるが「量産型キュベレイ」が開発された。 機体考察 概要コスト650~の地上宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り 。地上ではホバー走行となる。 火力攻撃補正は、格闘寄りにはなるが、射撃補正の割り振りもそこそこあるタイプ。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、回転のいい単発よろけのビームガンを主兵装に持ち、副兵装にはファンネルを使ったものを持ち、全弾当たれば2発でよろけをとれる[追従]、火力も高くよろけも取りやすい[包囲]と蓄積よろけ取りをしやすいのが揃っている。 格闘兵装は、出の早い下格のあるビームサーベルx2を主兵装に持ち、更に連撃は出来ないが威力が破格なビーム・サーベル[三又]を副兵装に持つ。即下狙い性能の高い手兵そうと、[三又]の高い火力を合わせた瞬間火力は抜群。機体レベルが上昇すると追撃格闘補助プログラムが追加されて格闘兵装でのダウン追撃火力が上昇する。 足回り・防御足回りは、全体的に高水準。地上のホバー走行も慣性が切れるまでが早いのでキビキビ動かせる。機体レベル上昇でより良くなる。 防御面は、シールドは持たないがHP高め。防御補正は耐格闘が少し低いがほぼ均等割り振り。合計値はコスト帯以上に割り振られている。 見ての通りヒットボックスはかなり大きいのでそこはネックになる。防御系スキルには肩部特殊緩衝材LV3-4、脚部特殊緩衝材LV2、マニューバーアーマーLV3、耐爆機構、緊急回避制御LV2と豊富かつ有用なものを所持。総合的に高耐久な機体と言える 特長中距離からサイコミュ兵装でよろけや火力を取りつつ、一気に詰め寄って火力を押し付けることが可能。 ビーム・サーベル[三又]は本機のメイン火力。一撃で出せる格闘火力としては全体見てもトップクラスになる。 2023/03/30から新スキル「サイコミュシステム共振(E)」が追加。HP30%以下ではあるが攻撃・防御・機動力全てが強化。火事場のクソ力を得てワンチャンスを作れる可能性が上がる。 総論近~中距離型の射格バランスの良い強襲機。 全機体中トップクラスに高い格闘火力、即よろけ蓄積よろけ共に揃った射撃兵装、高い耐久力や足回り等、高水準な機体性能を持っている。 基本は射撃で取ったよろけから発生の早いサーベルx2下格→[三又]下格をつなげると至ってシンプル。シンプルなのにこれだけでも十分な火力を発揮できる。 とはいえ、そのメイン火力になる格闘戦が出来るラインまでいく必要が出てくる。そうなると、射撃兵装全体の射程が短さ、ホバーであることや、ヒットボックスなど問題点も見えやすい機体でもある。 兵装としては扱いやすいものが揃っているが、上述の問題点を単独で解決する場面は出てきてしまうので、そこらへんの判断が出来るようになったら楽しくなってくる機体。 主兵装詳細 キュベレイMk-Ⅱ用B・ガンヒート率管理式ビーム兵装。 右腕の裾部分から発射される。設定では両腕にあるが、ズゴック等と違って左右で変わったりはせず右固定。 即撃ちでよろけが取れる。即射だと2発OHだがちょっと間隔を空ければOHせずに済む。 裾部分からの射撃なので、他の機体より銃口位置がちょっとだけ下。 キュベレイMk-Ⅱ用B・Sx2専用サーベル2刀流。連撃補正緩め。 モーション自体はキュベレイと同じ。 汎用キュベレイと違って横格闘補正が少し高い。 下格闘は発生が非常に早い代わりに補正が低いのは変わらず。 副兵装詳細 ビーム・サーベル[三又]刀身から三本のビーム・サーベルが放射状に伸びる格闘兵装。 威力が高く、サーベル全体で広めの判定を持つ。ダウン追撃使用にも容易。 連撃不可に加えてCTも長い。 N格闘はほぼB・Sx2のNと同じ。 横格闘は連邦サーベル標準モーション。横の割には前側判定広め。方向補正は通常より低い。 下格闘は突進による突き。高い方向補正を持ち、突進後のブーストキャンセルも早めにできる。地上ではホバー走行の都合、突進時に後ろ方向に移動してると突進距離が短くなってしまう点には注意。 ファンネルx6[挟撃]ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その1。こちらは敵機の全身を包囲するように飛ばす。 基本運用はビショップ等を参照。 6基は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[包囲]と[追従]もこの点は同じ。 汎用キュベレイと違って1射で2回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射でも2射目まで出る。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。 自動攻撃中には、装備切り替えてビームガンやサーベルを使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 [挟撃]使用中は、[包囲]と[追従]は使用不可になる。先に切り替えておけば切り替え時間は終えられる。 地上でも宇宙同様歩兵をロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。 ファンネルx6[包囲]ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その2。こちらは敵機を通り越して奥側から一斉掃射する。 1発OHだが、よろけ値が高いため蓄積よろけを取ることが出来る。 [包囲]は[挟撃]よりもロックオン可能範囲が倍程度広い。 [挟撃]同様に、ファンネル射出後は自動攻撃。 本体が自由行動出来る点も変わらず、[包囲]使用中は、[挟撃]と[追従]は使用不可になる。 こちらも[挟撃]同様地上でも歩兵排除に使用でき射程が長いため遠くから飛ばすことが可能。 汎用キュベレイより切り替えとロックオン時間が早いが、射程が短くなっている。 ファンネルx6[追従]ファンネル6基が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。 運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。 この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。 ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。 よろけ値は単発でみてもそこそこ有る。2射で11発命中すればダメージコントロールLV1を抜ける。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 二刀下>三又下>二刀N/下 二刀下>追従×2>腕ビー>三又下 ※三又は脚部への補正が高いためなるべく敵の足を狙って当てたい ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/10/22:新規追加 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/08:抽選配給にて Lv2 & キュベレイMk-Ⅱ用B・ガン Lv2 & キュベレイMk-Ⅱ用B・Sx2 Lv2追加 2022/05/26:DP交換窓口に Lv1追加 2022/07/28:性能調整スラスター上昇Lv1:70 → 75 Lv2:75 → 80 機体スキル「耐爆機構」LV1付与 LV2機体スキル「スラスター出力強化」LV2付与 LV1機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV2 → LV3 LV2機体スキル「アサルトブースター」LV上昇LV1 → LV2 LV2機体スキル「肩部特殊緩衝材」LV上昇LV3 → LV4 ファンネルx6[包囲]よろけ値上昇20% x6 → 25% x6 ファンネルx6[追従]よろけ値上昇9% x6 → 10% x6 2023/03/30:性能調整機体HP上昇Lv1:21500 → 22500 Lv2:23000 → 25000 LV2機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV2 → LV3 LV2機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV2 → LV3 機体スキル「サイコミュシステム共振(E)」LV1付与 LV2機体スキル「追撃格闘補助プログラム」LV1付与 キュベレイMk-Ⅱ用B・ガン威力上昇Lv2:2205 → 2400 ※Lv1は調整無し キュベレイMk-Ⅱ用B・Sx2威力上昇Lv2:3000 → 3100 ※Lv1は調整無し ファンネルx6[追従]よろけ値上昇10% x6 → 12% x6 2023/04/27:DP交換窓口に Lv2 & キュベレイMk-Ⅱ用B・ガン Lv2 & キュベレイMk-Ⅱ用B・Sx2 Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:171100 → 21900 2024/03/28:DP交換価格改定Lv2:500000 → 250000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 北極ならやれます、ただしそれだけです。 - 名無しさん (2024-03-06 22 09 44) 共振50%になるだけでも環境復帰できそうな気はするんだけどな - 名無しさん (2024-01-21 07 10 37) こいつですら火力足りないのはビックリだわ。インフレ怖い - 名無しさん (2023-12-31 01 54 44) 弱いのはわかってるけど、なぜかめっちゃくちゃダメージ出るし - 名無しさん (2023-12-19 10 18 57) 痛々しいなぁダメージ出るけど弱いって - 名無しさん (2023-12-24 00 22 14) キュベレイは見るのに、キュベ2は全然見ないなぁ。俺が使って救ってやるしかねぇか - 名無しさん (2023-12-11 07 38 29) 同じコストのバルギルは同じ爆速蓄積の追従と スラ撃ち出来て蓄積も取れるファンネルと格闘火力持ってるのにこいつと来たら、、、 三叉ってこんなに火力低かったか? - 名無しさん (2023-11-09 21 32 27) 前線遊撃支援機、みたいな立ち回りばっかしてたからまあ - 名無しさん (2023-10-04 07 27 44) かなり初期の機体だからもう三又の火力も知れてるな。200%でも問題ないくらいだろ - 名無しさん (2023-10-01 00 02 05) 触りさえすればC型溶かせる・・・ミツマタ中毒と化した俺には触る迄がキツいど!! - 名無しさん (2023-09-04 10 24 21) もうダメコンないと無理じゃないかね - 名無しさん (2023-08-11 12 57 24) 前線汎用への支援機みたいな運用で敵の汎用をボコりつつ隙あらば敵支援機に噛み付く感じ? - 名無しさん (2023-07-27 06 03 32) 久しぶり使ったら三叉の火力が想像以上に出なくてびっくりした。以前は触れるもの全てを破壊するような高火力機のイメージだったんだけどなぁ…2刀サーベルの下格補正を130%にしちゃだめなのこの子? - 名無しさん (2023-04-18 13 16 33) 2刀に関しちゃモーションがめちゃくちゃ優秀だからしゃーない 三又の補正値を上げて欲しかったとは思う - 名無しさん (2023-04-22 06 04 45) わかる。これ使うと時間の経過を実感する。 - 名無しさん (2023-05-30 18 17 50) Lv1結構キツイなぁ やっぱ射撃型だもんな環境が せめて共振50%にならんかな - 名無しさん (2023-04-10 20 22 59) 2年近く前に出たLv2ビームガンをまだ持ってないことに自分でビビりつつDPショップに買いに行ったら、未だにDPで買えない事にさらにビビった。そろぼちDPで買えるようにしてください、、、ビームガンの威力が200近く上がったから持ってないことを無視出来ないぷるー - 名無しさん (2023-04-09 05 09 21) 普通DP落ちは2年後くらいだから7月くらいにならないとDPで買えないし今は無料10連やコンテナ、リサチケでしか手に入らないが今って改修に使うDPの方が不足しがちで自分は買う余裕の方がない - 名無しさん (2023-04-09 12 54 40) に、2年、、、7月、、まだまだ先か、、、 - 名無しさん (2023-04-11 05 11 06) DPに追加されたわー(^^)って階級少将から!合計ログインす1,000日超えてるけどまだまだ大佐23、、、先が長い! - 名無しさん (2023-04-27 16 55 41) 汎用相手だからしゃーない気はするが三又下が2割ぐらいしか入らなくてインフレを感じた - 名無しさん (2023-04-09 03 24 00) この機体の場合、追撃格闘はそんなに気にしなくてもいい。 - 名無しさん (2023-04-07 14 26 04) 今までよろけから三又下使ってたけど、Lv2は追撃格闘補助プログラムあるから、よろけ- サーベルでダウン- 三又を狙うべき? - 名無しさん (2023-04-04 10 29 27) 追撃なくてもサベ下三叉下が一般的だったと思うけど。三叉CT長いから下下下できないしサベより発生遅いから確定距離短いし何よりダウンした相手の足に三叉下ぶち込んでキャクブガー狙うもんだと思うんだが - 名無しさん (2023-04-04 11 08 54) 共振発動中にMA受けする場合、よろけ値は0.7×0.7で49%カットって計算でいいんですかね? - 名無しさん (2023-04-03 15 25 29) 700キュベ魔窟とメインが手に入ったからクィックで出したけど、周りが怪獣しかいないから三又ダメージがあんま伸びないなぁ 格プロガン積みしたらしたでワンミスで昇天!しちゃう - 名無しさん (2023-04-03 07 41 08) 汎用キュベよりはまだやれるかなって感じ。特に700は追従サベ下三つ叉下で汎用でも7000くらい持ってけない?ビームか実弾に格闘装甲盛ってももうちょっと格闘盛れると思うんだが - 名無しさん (2023-04-03 14 24 03) なんで追従強化されたかわかってなかったけど、増えてきダメコン1を2発で抜くためだったんだな - 名無しさん (2023-04-02 13 45 56) この手の武装の2%って実はかなり大きいよな - 名無しさん (2023-04-03 15 00 01) タイマンなら包囲をポンっしてから鬼詰めして寝かして三又を突き刺す簡単なお仕事が強い 敵側がグルマで無ければ大概勝てる - 名無しさん (2023-03-31 10 52 55) 最近の流れから共振50%と思ったら30%からか。そのぶん強力なようだけど - 名無しさん (2023-03-30 21 17 09) せっかくなら三又に緩衝材貫通とかあったら面白かったのに - 名無しさん (2023-03-30 18 58 25) キュベレイ弱体化と同時に、こいつはまだ泳がせてます。とか言われてた時の戦績見たけど、到底許されない戦績で弱体化来なくて良かったなって。 - 名無しさん (2023-03-22 17 51 21) こいつで敵のクエスドーガボコるの楽しいわw - 名無しさん (2023-01-08 14 38 23) デルガンが650に出張ってきたけど他の650強襲よりヒート率低くて射程長い追従がめっちゃ刺さるな - 名無しさん (2022-11-08 07 40 04) 3又の下格200%にしてくれ。CAのシュツに負けてるのが情け無いわ - 名無しさん (2022-10-29 23 41 39) 650で一番使ってて楽しいんだけど、最近はデルタカイ対策にCAが求められるせいで出しにくくなって悲しい - 名無しさん (2022-10-25 09 51 24) 三又をいかに捻じ込むか考え続けて数分頑張れば与ダメと合わせて四冠取って勝てたりする そんな機体 - 名無しさん (2022-10-03 22 49 51) 3又が5500だとしてもシャディジェが中距離からシュツ1回で6000出せてしまうからなあ...ツラい - 名無しさん (2022-09-20 21 26 50) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/157.html
キュベレイMk-II(プル機) 初登場:2021年11月 クランメダル交換 緑属性 レアリティ:UR 強襲 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 敵全体 20秒 ビーム被ダメージ上昇 % % % % 34% 味方全体 20秒 ビームダメージ上昇 % % % % 25% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 回避率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 敵全体 EX発動時 20秒 実弾被ダメージ上昇 - - - - 34% 味方全体 EX発動時 20秒 実弾ダメージ上昇 - - - - 25% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率効果量 重複時最大倍率 自身 開幕30秒後 - ビームダメージ上昇 20% - 自身 - - ビームダメージ上昇 11% - 自身 回避時 10秒 実弾ダメージ軽減上昇 14% 70% サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - 回避率上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - ビームダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - 実弾ダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% 敵全体 EX発動時 20秒 ビーム被ダメージ上昇 4% 4.5% 5% 5.5% 6% 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 2 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 30 追従 - ムーブ:副兵装→主兵装→第3兵装 セッティング 強襲機のためセッティングなし 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 専属パイロットなし
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/970.html
キュベレイMK-Ⅱ(プル専用/ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 329 AMX-004-02 図鑑:キュベレイMK-2 [プル専用機/ベースジャバー搭乗]生産:キュベレイMK-Ⅱ(プル専用)/ベースジャバー搭乗兵器:キュベレイEP/F - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 62 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 180 割引 - 耐久 360 運動 27 物資 280 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(キュベレイMKⅡ(エルピー・プル専用機))0/0 特殊能力: 離脱可能 サイコミュ搭載 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームガン 360 70 1-2 メガリュウシホウ 120 50 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ △ △ △ △ △ △ 移動 - ○ - - - - - - 寸評: 数多くの高性能機に言えることだが、あまりゲタとの相性が良くない。 持ち味の機動力が半分以下になる割に移動力がそこまで伸びることはない。 急襲されると瞬く間に撃墜される危険があるので敵の移動範囲に注意が必要。
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/870.html
AMX-004-2 キュベレイMK-II 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 72000 750 L 15000 140 280 250 290 7 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ガン 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファンネル 2~6 3700 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プルツー専用機) 2 クィン・マンサ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プルツー専用機) 6 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 カミーユの声 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムΖΖ』 ネオ・ジオンのニュータイプ専用MSで、キュベレイの量産試作機的な立ち位置にあたる機体。 開発ルートとしてはキュベレイからがお勧め。 基本性能はキュベレイと同等であり、第一次ネオ・ジオン抗争の基準でも強力なユニット。 武装はサイコ・プレッシャーが無く、弱体化している。ただそれ以外の武装はキュベレイと同等。 開発先はキュベレイとキュベレイとMk-II(エルピー・プル専用機)が入れ替わっている以外はキュベレイと同じ。キュベレイMk-II(プルツー専用機)を開発していないならまずそれを開発して、そこからクィン・マンサを開発するのがお勧め。
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/346.html
キュベレイMk-Ⅱ(プル機) 初登場:2024年4月 イベントガシャ 赤属性 レアリティ:UR 支援 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 481% 567% 631% 682% 722% 敵全体 - クリティカル率減少 17% 20% 22% 24% 25% 敵全体 - クリティカル攻撃力減少 34% 40% 44% 48% 50% 味方全体 - クリティカル率上昇 17% 20% 22% 24% 25% 味方全体 - クリティカル攻撃力上昇 34% 40% 44% 48% 50% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 味方全体 - 自身が倒されるまで クリティカル率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 味方全体 - 自身が倒されるまで クリティカル攻撃力上昇 - - 20% 24% 36% 自身 開幕時のみ - EXゲージ回復 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率効果量 重複時最大倍率 敵全体 - 自身が倒されるまで クリティカル率減少 8% - 味方全体 - 自身が倒されるまで クリティカル率上昇 8% - 自身 与ダメージ時 - EXゲージ回復 2.2% - 敵全体 - 自身が倒されるまで クリティカル攻撃力減少 11% - 味方全体 - 自身が倒されるまで クリティカル攻撃力上昇 11% - サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 味方全体 - 自身が倒されるまで ダメージ上昇 1.2% 1.4% 1.6% 1.8% 2% 味方全体 - 自身が倒されるまで 被ダメージ減少 1.2% 1.4% 1.6% 1.8% 2% 味方全体 EX発動時 20秒 クリティカル攻撃力上昇 4% 4.5% 5% 5.5% 6% 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 30 追従 - ムーブ:主兵装→第3兵装(主兵装10秒、第3兵装15秒) セッティング EXの最適セッティングは不可 評価・コメント 使い方等 パイロット 専属パイロットの補正値一覧表 他に代替えパイロットとしてはC0035ジュドー、C0102フォウがオススメである エルピー・プル
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/157.html
キュベレイMk-Ⅱ(B) AMX-004-2 QUBELEY(B) 基本性能はハマーン用のキュベレイと同等だが細部に 改良が加えられている。エルピー・プルが搭乗。 初期ステータス チューンpt 46340 スラスター出力 56/84 HP 2900/4100 スラスター速度 70/99 実弾防御 17/48 レーダー性能 72/99 ビーム防御 18/49 バランサー 75/99 機動性 46/92 旋回速度 9/14 制限事項 NT専用 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームガン 530/542/600 20/75 3-5-6 1/85 1/80 15-30 副 ファンネル 255/257/264 20/75 - 1/85 1/78 5-8-10 格 ビームサーベル 637/652/705 28/70 - - - - 機体特徴 キュベレイmk2(R)5回+アクシズ編クリアで入手可能 キュベレイとは異なり、主兵装が狙撃タイプではなく標準ビームライフルタイプ。 「狙撃より連射が好き!」という方にオススメだが、グリプス戦役のMSにしては物足りない。 何よりMk-2の名を冠してるに、火力面でキュベレイより圧倒的に劣っているのは悲しい。 キュベレイmk2(R)と比べると若干格闘寄りの機体である。 機体色が黒紫なので宇宙だと視認しづらかったりする。 全体的な基本性能は高いのだが、キュベレイの武装が強すぎて同列に見れない。 対戦でどうしてもキュベレイが使いたい時はコレを使おう!(ハマーン機は強過ぎる為) アクシズルート以外だとEXステージのみでしか出てこない為、鹵獲に手間取る機体の一つ。 射撃 ●主 ビームガン (MAX=600) 威力も弾数もジム・クゥエルと同等の標準ビームライフル。 更にハマーン専用機とは異なり片手撃ちなんで総合威力はかなり劣る。 (恐らくハマーン様のキュベレイはZZと最終決戦用に強化されたver.2と脳内解釈) プルツー機と違いバグは無いので、連射回数は表示通りに増加する。 ●副 ファンネル (MAX=264) 他機と同じ使い方。ビームガンの威力が微妙なんでこちらを多様せざるおえない。 ファンネルを駆使しつつ、ビームガンでチクチク攻撃する。 なんとなくこれが本来のキュベレイの戦い方なのだろう。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=705) 威力は比較的高くモーションも3段以上決まりやすい。 これすら低かったら見所はなくなってしまう。 SPA ファンネル全方位攻撃 キュベレイと同じ感じのSPAだが、キュベレイのSPAよりビーム弾幕がかなり薄く短く弱体化している。 SPAの弾幕量 キュベレイ>>>越えられない弾幕量>>>キュベレイmk2(R)>キュベレイmk2(B) 出自 TV『機動戦士ガンダムZZ』で登場。強化人間エルピー・プル用のNT-MS。 概観はキュベレイとカラーリング以外の差異はない。サーベルが三又(トライソード)になる程度である。 (残念ながら今作ではトライソードは再現されていない) キュベレイは旧ジオン公国のMAエルメスをMSレベルに集約した機体で、スペックは当時の標準MSと大差はないがサイコミュによるオールレンジ攻撃とフレキシブルバインダーにより曲芸的な戦闘を可能とする。その設計思想は高くアクシズのMS開発においてのベースとして確立し、本機MK-2のみならず、リゲルグ・ゲーマルク・クイン・マンサといった高性能MSの開発にも深く影響を与えている。 余談だが「劇場版ZガンダムⅢ」において、クワトロ(シャア)がハマーンの乗っていた機体を見て「キュベレイを完成させていたのか!」と驚きの声をあげていた。この発言よりシャアが一年戦争終結後、アクシズに籍を置いていた0081-0083年の期間にキュベレイの製作プランが開始されたものと思われる。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/812.html
AMX-004-3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30100 545 M 14160 135 29 26 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 連装ハンドランチャー 1800x3 22 0 2~4 BEAM射撃 60 10 ファンネル 3500 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中x アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 2 1090 クィン・マンサ 4 1635 キュベレイ 4 1635 キュベレイMk-II(プル仕様) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1090 量産型キュベレイ 4 1635 キュベレイ 4 1635 キュベレイMk-II(プル仕様) 6 2725 クィン・マンサ 備考 プル仕様と色違いの同型機。 こちらは赤いカラーリングのため一部アビリティの対象になっている。
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正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II 通称:キュベレイ、キュベ パイロット:プル コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 換装:○ ノーマルモード ノーマルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガン 5 100 腕部ビーム砲、ファンネルモード中にもリロードする CS オールレンジアタック 30 175 敵機体の全方位にファンネルを展開 サブ射撃 ファンネル 30 40 ファンネル射出(入力長押しで3個まで) 特殊射撃 モード切替 - - ファンネルモードへ換装 モビルアシスト キュベレイMk-II 6 119 プルツー専用のキュベレイMk-Ⅱが9個のファンネルによる一点集中射撃を行う 格闘 入力 威力 備考 通常格闘 N→N 154 前派生・ジャンプ派生あり ステップ格闘 ス→N 144 前派生あり 特殊格闘 特格 192 駄々っ子パンチ→突きの二段 BD格闘 BD格 171 回転頭突き ファンネルモード ファンネルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連ファンネル(展開) 30 108 3Hit時のダメージ弾がある限り連射可能 格闘 3連ファンネル(射出) 30 108 3Hit時のダメージファンネルを3機射出する サブ射撃 ファンネル全発射 30 175 モビルアシストに似た一点集中射撃 特殊格闘 オールレンジアタック 30 175 Hit数に伴いダメージは変化敵周囲に全ファンネルを展開後、時間差射撃 特殊射撃 モード切替 - - ノーマルモードへ換装 モビルアシスト キュベレイMk-II 6 119 ノーマルモードと同じ 【更新履歴】 08/10/15 注意書きを差し替え 08/09/30 原作wikiへのリンクを訂正 08/09/20 ページ下部3項(小ネタ、味方機体のセリフ、プルのセリフ)を削減編集 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 オールレンジ攻撃(ファンネル)を持つ低コストMS。 コスト1000帯では機動力が高い方で、ファンネルによる遠距離戦闘能力の高さも相まって凶悪な強さを誇る。 反面、ショートステップの持続が長い為に接近を許すと脆い、中~遠距離用の射撃機体。 モード変更で武装がまったく違うものになったり、またその武装もクセが強く判りにくいものが多いため ゲームに慣れない初心者にはあまりお勧めできない。 特にファンネルモードにすると本当にファンネルしか使えず、格闘系攻撃は一切使えなくなる。 被撃墜時は撃破された時のモードで復帰するため、もしもファンネルモードで 敵の格闘特化機体の傍に復帰したりした場合には瞬殺される恐れもあるゆえ、くれぐれも注意したい所。 主力であるファンネルの弾数は3機いるファンネル機の中で最大で、補正移動値が低いのも自慢。 ファンネルモードでは3~9発の同時発射ばかりなので実際の弾数は決して多くはないが、1000コストであることを考えれば十分。 完全な回避が困難なオールレンジアタックによって 削りを主体とした中~遠距離からの援護や死に損ないの後始末に本領を発揮する。 なおキュベレイのファンネルは実体弾扱いなので、敵の射撃や格闘の攻撃判定とカチ合った場合は消滅する。 また、本体であるキュベレイがよろけただけで回収されるので、ファンネル射出中は回避を意識して立ち回りたい。 ちなみにBD中に地面へ接触するとドムと同じような地上ホバー移動に移行する。 BDがほぼ平行移動な為上り坂からしか移行できないが、覚えておいて損は無いだろう。 ノーマルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] [発生:22フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→特殊射撃] 手の下に格納されているサーベルからビームを発射。銃口が短い以外は普通のBRと大差ない。 ファンネルモードでは使えないので注意(しかしファンネルモード中でもこの武装の弾数はリロードされ続ける)。 キュベレイの攻撃の中では唯一ビームそのものに誘導がある。 発生は遅いものの、当たり判定がやや太いのも魅力。 モードチェンジでキャンセルできるが、ビームの発射と同時に換装しても硬直はやや増える。 しかしニュータイプ避け(特殊射撃の項を参照)を活かし射撃戦では被弾率を下げることも可能。 【CS】ファンネル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][3HITよろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] [発生:132フレーム][硬直:64フレーム][キャンセル→なし] 9機のファンネルを飛ばすとともに、ファンネルモードに移行。 球状に相手を囲んだ後に段階的にビームを発射する。 相手が黄色ダウン中だとビームは撃たない(ファンネル消費無し) 尚、ボタンを押すことで任意のタイミングでビームを発射可能。 特徴としてビームの発射間隔が短く集弾率も高いため1段目が当たると高確率でフルヒットダウンを奪える。 しかしステップをされると一時的に包囲の焦点がずれてしまうので、特格ファンネルと比べ避けられやすい短所もある。 一度包囲してしまえば誘導を切るか超長距離移動を行わない限りピッタリ追尾していく事から、BDや変形移動で逃げる相手には有効。 モビルアシストを除いた全てのファンネル武装のダウン値は1発0.6(3HITでよろけ)、ダメージは1発40と共通である。 追加入力 発射順番 備考 射撃ボタン 3発→6発 命中精度とダメージのバランスがもっとも良い 格闘ボタン 9発 敵を包囲完了後一拍置いて発射。ダウン サブ入力 9発 入力後即発射。瞬間火力は高い 特格入力 9発 敵を包囲完了後一拍置いて発射。よろけ 押さない 3発→6発 一定時間後自動発射。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][3HITよろけ][ダウン値 0.6][補正率 10%] [発生:136フレーム][硬直:19フレーム][キャンセル→特殊射撃] ファンネルを飛ばす。ボタン長押しで最大3機まで射出する。 硬直が全くないので移動や格闘中でも使用可能。 相手が黄色ダウン中だとビームは出ない(ファンネル消費なし) 。 νガンダムやサザビーと比べると、空中で静止してからビーム発射までの間隔がかなり長い。 ファンネルモード時の3連ファンネル(射出)よりも、ビーム発射までの時間が少し長い模様。 【特殊射撃】モードチェンジ [リロード ―][属性 ―][補正率 %] [発生:―][硬直:40フレーム][キャンセル→なし] 跳躍・上昇しつつファンネルモードへ換装する。 モーションの終了とともに換装されるため、換装中に被弾などで妨害された場合は換装を中止してしまう。 タイミング次第では跳躍モーションによって、Zのハイメガほどの太さの射撃も回避できる。 着地を狙われた際の足掻きなどにどうぞ。 【アシスト】キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) [リロード なし/6回][属性 ダウン][補正率 %] [発生:35フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] プルツー専用機の赤いキュベレイMk-Ⅱが収束射撃を行う。ダウン値はフルヒットで2.0。 ファンネルモード時のサブ射撃と似通った攻撃。 呼ぶ動作があるため隙が出来るが、硬直するのは一瞬のこと。 ビームの1本1本がダウン属性を持っているため、カスあたりでも敵を吹っ飛ばせる。 苦手な近距離戦かを回避する手段として頼りになる。 発生はこの手のモビルアシストの中ではかなり遅いが、攻撃判定が広いため近距離では使い勝手がいい。 硬直時間も(あくまで他のアシストと比べて)やや長めなので、射撃武器の一種と見なした方がわかりやすいか。 350という耐久値に対して6発もあるため、ガンガン使っていって構わない。 注意すべき点は自機より前にプルツー機が現れること。 ファンネルの内側への射角にある程度限界があることから、まっすぐ高速で突撃してくる敵や 既に格闘間合いにいる敵にはカスりもしないので気をつけたい(特に敵の格闘を迎撃する際!)。 格闘 全て多段技でありながら、ダメージは150~180と並程度。 しかしコンボ中はよく動くので、カット耐性はそれなりにある。 【通常格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:72フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 空地共通、斬り払い→斬り上げの二段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 発生が遅く、威力も出し切りで154、ジャンプ派生(追撃)で165、前派生で170とイマイチ。 外した際の隙も大きいので、後出し用と考えるべし。 出し切りの2段目にブースト→Nでジャンプして切り払いの追撃が入る。1+1+2=計4。 追撃の追加ダメージは雀の涙なうえに硬直も長いがそこそこ吹き飛ばせる。ジャンプの入力も最速で入れないと安定しないが、特格連打で安定。 一方、一段目を前派生するとジャンプしてヒップドロップを決める(ダウン値計2)。 こちらは技時間が短く威力、カット耐性も高いが敵が足元でダウンするのでそのまま張り付かれる事も。 【ステップ格闘】 [発生:30フレーム][初段硬直:68フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 空地共通、切り払い→回転して横薙ぎの二段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 発生はかなり早いが伸びが致命的な程に短い。 通常格闘よりはマシな性能だが、それでも先出しで使うには厳しいか。 通常格闘と同様に前派生でヒップドロップを行う。 コンボダメージが160へと上がるが、N前派生と同じく敵を吹き飛ばせなくなる為注意。 【特殊格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 駄々っ子パンチ→両手の三つ又ビームサーベルでの突きの多段段。1(よろけ×n→最終段でダウン)。ダウン値は計1.5。 キュベレイの格闘中でもっとも発生と威力に優れ、前進しつつ攻撃するのでカット耐性もそれなりにある。 なおラストの突きはその直前の攻撃がHITしていない限り出さない。 優れた面は多いものの、踏み込みが遅く外すと隙が大きいので、積極的に狙っていくには難がある。 格闘特化機体を相手にしたときの奥の手として使用するのが基本。 【BD格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:118フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 相手に向かって回転頭突きを行う多段技。1(よろけ×n→最終段でダウン)。ダウン値は計2。 発生は遅くホーミング性能もあまりよくないが、かなりの速度で突進するためカット耐性は高い。 威力もそこそこ高く、闇討ち・不意打ちで狙っていくといい感じ。 ファンネルモード 【メイン射撃】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][無][ダウン値 0.6][補正率 65%] [発生:23フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→特殊射撃] 自機周辺に待機中のファンネル3機を縦or横並びに展開し射撃する。 発射されたビームは相手に向かって収束するように飛んで行く。 銃口補正のみで誘導は一切ないものの射角が全方向カバーできるほど広い。(振り向き撃ちがない) ただし上下の射角は非常に狭い。敵機体と高度差がついてしまったら隙を見て格闘F・特格Fの方が無難。 発生はそこそこ早く、ファンネルモードでは足を止めずに直接攻撃できる武装がこれしかないため、 近距離での迎撃戦では必須。単なるダウン取り以外にもクロスやカット等、その用途は広い。 弾数がある限り連射可能。1セットでよろけ、3セットでダウン。 尚、射撃押しっぱなしでファンネル3機をその場に待機させられる。離すと発射。 待機中にロックを変えても射撃を押した時点の機体に向かってビームを発射する。 ただし待機ファンネルからのビームは、ロックした相手がステップをしても自動的に発射されてしまう。 こちらもモードチェンジでキャンセル可能。 【格闘】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][3HITよろけ][ダウン値 0.6][補正率 65%] [発生:57フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→特殊射撃] ファンネル3機が敵の付近まで飛んでいった後、 一旦静止してからビームを撃つ。最大3セットまで射出可能。 相手が黄色ダウン中だとビームは出ない(ファンネル消費なし) 射出は一瞬だが静止→発射がそれなりに長く、 移動している敵には射線が重ならない限りまず当たらないため、 削り目的の場合は惜しまずばら撒いた方が良い。 また特格ファンネルに見せかけた威嚇用として運用するのも良い。 【サブ射撃】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][3HITよろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] [発生:32フレーム][硬直:57フレーム][キャンセル→特殊射撃] 自機の前に待機中のファンネルを展開し(最大9機)、アシストのように一斉に撃つ。 銃口補正もさほどよくなく、ファンネルの消費数と性能を考慮すると使い勝手は今一つ。 ただし密着状態では、ファンネルモード時の数少ない迎撃手段。 また確定どころで使う場合最も瞬間火力が高い。 【特殊格闘】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][3HITよろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] [発生:65フレーム][硬直:57フレーム][キャンセル→特殊射撃] 自機周辺に待機中のファンネルを全て飛ばし(最大9機) 格闘ファンネル同様に相手の周りを飛び回るように囲みつつビームを発射する。 相手が黄色ダウン中だとビームは出ない(ファンネル消費なし) 尚、ボタンを押すことで任意のタイミングでビームを発射可能。 特徴として、(飛行距離の限界はあるが)相手がステップしようが誘導し続ける為、 CSに比べ完全な回避が困難。でも垂直に上昇すれば普通によけることができる。 更に任意発射のタイミング次第でビームの命中率を高める事が可能な、 非常に優秀な武装である。 ちなみに射出時に赤ロックなら(やはり飛行距離の限界はあるが)、 高飛びして視界から完全に外れた敵も、逆にこちらが高飛びして視界から外れた地上の敵も撃ち抜ける。 追加入力 発射順番 備考 射撃ボタン 3発→6発 命中精度とダメージのバランスがもっとも良い 格闘ボタン 3発→3発→3発 格闘Fが連続三回。 サブ入力 9発 入力後即発射。瞬間火力は高い 特格入力 3発→3発→3発 格闘Fが連続三回。 押さない 3発→6発 一定時間後自動発射。 【特殊射撃】モードチェンジ [リロード 無し][属性 切り替え][補正率 %] [発生:―][硬直:40フレーム][キャンセル→なし] 小ジャンプしてノーマルモードへ換装する。 換装中に妨害(よろけ)された場合はチェンジしない。 モードチェンジをするとファンネルがすべて回収される。 これを利用してファンネルの展開を任意にキャンセルすることができる。 地味だが弾の節約や攻め時の効率を考えると意外に有効なテクニックなので、覚えておいて損はない。 ファンネルを見せ技に相方の格闘を決める、などといった事ができるのはキュベレイならでは。 また弾数が少ない時はCSや特格ファンネルを飛ばし、 相手に回避行動をとらせつつモードチェンジ…等という小細工もなかなか有効。 尚ノーマルモードへのチェンジ中のみステップで硬直をキャンセルできる。 【アシスト】キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) [リロード なし/6回][属性 ダウン][補正率 %] [発生:35フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ノーマルモードと同じもの。 相手が離れすぎていなければメイン射撃のヒットを見てからアシストが繋がるので、 ファンネルの消費を抑えつつ効率よくダウンが奪える。 ただしメイン射撃から最速でアシスト入力をするとモードチェンジキャンセルになってしまうので注意。 この機体に限った話ではないが、空中でモビルアシストを間髪入れず連射することで滞空し続けることが可能。 味方とのコストオーバー戦術や戦力ゲージの残りが僅かの時には、高飛びからこの方法で粘ってみるといいだろう。 コンボ 威力 備考 N→N→J→N 165 N→前 170 ス→前 160 3連ファンネル*3 175 ダウン。 戦術 中距離を保ちつつファンネルで相手の体力を削り、時にはダウンを取って味方を援護していくことになる。 援護というよりはむしろ味方を囮にして逃げ回りつつ攻めると云うべきか。 間断なくアラートを鳴らし続けるファンネルや、気がついたら囲まれている特格は相手からすれば実に厄介。 とにかく自分は全力で攻撃を回避しつつ、ひたすらファンネルをばら撒こう。 そのファンネルの性能がために戦場の空気となることは無いキュベレイだが、 それ故に相手には狙われ続けることになる。 攻撃食らいダウン>強制回収>その隙に敵が近接 なんてパターンが一番最悪。 各種武装をしっかりと使い分けること。 距離を詰められても冷静に迎撃できるならば生存率は格段に上がり、 1000コスト機体とは思えない戦果を残せるはず。 基本的に各種格闘は誘導、伸びともにイマイチ。 一度接近を許せばダウンをとらない限り、逃げる以前に戦場の塵と化すだろう。 キュベレイを使う上で重要なことはいかに相手との距離を保てるかであり、 機動力の低いこの機体にとっては「=接近戦を生還できる能力」と言っても過言ではない。 幸い空中性能はそこまで酷くないので、空に逃げるのも一つの手である。 若しくはステージ上の障害物を徹底的に利用すること。とにかく相手の間合いに入らないように動き回ろう。 また落ちる事は弾数が厳しいキュベレイにとって貴重なリロード手段でもある。 「残りコスト2000以上で僚機が落ちたら負け、だけど弾が無い。」、 そんなときは一度落ちてファンネルモードで暴れまくることも頭の片隅に置いておこう。 時には落ちることすら、キュベレイにとっては勝利のための手段に成りうる。 落ちる時は一発でも多く撃ってから、落ちた後は全力で撃ち続けるのみ。 無駄死にだけはしてはいけない。 その機動性ゆえ、すぐ落ちてしまい相方に迷惑をかけがちなキュベレイ。 そこで地味ではあるが生存率を上げるコツを一つ紹介。 それはダウン回避の見極め。 もし格闘でダウンしたなら、敵はこちらが起き上がるまでひたすら張り付くのがほとんどなので、 ダウン回避は絶対しては駄目。相方が心配でダウン回避してもそのまま刻み殺されるのがオチである。 ここは相方を心配するよりも信頼して救出に来るのを待とう。 逆にBZなどにより中距離でダウンしてしまった場合、追撃が来ないようであればダウン回避すべき、 このケースで延々寝ていても距離をつめられて弄り殺されてしまうからだ。 そうならないためにも、中距離でダウンしそうになったら状況を見極めてダウン回避し、 後退してファンネルを撒くのが正解である。 至極当然なことの様に思えるが、一瞬の油断=即死につながるキュベレイだからこそ、 その当然なことをこなす必要がある。 僚機考察 コスト3000 先落ち厳禁なキュベレイだが、その機動性ゆえに一度敵に捕まると瞬殺もあり得る。 なのでコスト3000にはいつでもキュベレイを救出に行ける機動性、もしくは優秀な射撃武器が求められる。 またキュベレイがファンネルを撒きやすいように相手2機を引き付けられるとより良い。 フリーダムガンダム 高機動・特殊移動技持ちなため相性はすこぶる良い。 CS・優秀なアシ・覚醒コンボと揃っているので、キュベレイを見ている敵機への闇討ちも優秀である。 基本0落ちが狙えるので、キュベ5落ち作戦という相手からしたら非常に厄介な作戦が取れる。 ただしその場合、キチンと援護しないとよろけまくってキュベも仕事にならないので、 それなりに攻める能力も求められる。 ウィングガンダムゼロ 高機動に加え優秀なメイン射撃を持つためおそらくは最良の僚機。 ダウンを取りやすいのでファンネルをまきやすい。 3000といえど2機同時に相手をするのは辛いので、キュベレイはしっかりとCS等で援護しよう。 敵は常に片方がダウンしているような状態が築ければ理想的。 V2ガンダム 高機動に加えABモードのメイン射撃が優秀であり相性は良いが、時間性なためABモードは過信できない。 もしV2モードの時にキュベレイが格闘をもらっているなら、射撃よりも光の翼でもろとも切り裂いてもらうのも面白い。 νガンダム ダブルファンネルで相手を封殺!! といきたいところだが、νはファンネルが六基しかないためそれ程弾幕を張ることは出来ないので注意。 BZにアシストとダウンを取れる武器が割りと豊富なので、両機共に中距離を保ちつつ戦い、 ダウンを取ったら逃げ気味にファンネルをまいて様子を見よう。 コストの関係からνが気持ち前に出て欲しいところ。 ∀ガンダム 息が合うなら有力な相方候補にもなる。 敵はキュベレイを狙って寄ってくるので近くに立ってるだけで∀得意の待ちの図式が出来上がる。 だからといってびびっているものなら勿論キュベレイのカモである。 ただし大きな欠点として、援護能力が殆ど無い為ダウンした時のリスクが半端ではない。上記の図式なら敵味方固まっている為余計にである。 万が一大きく引き離されてしまえば共に機動性が低く合流が難しい為地獄絵図になりかねない。 そうなってしまったらキュベレイが高飛びなどで敵片方を引き付けてる間にもう片方を倒してもらおう。 ゴッドガンダム ターンエーと同じくメインの射程は短いが、アシストがとりあえず援護として機能して機動力も高い為、遠くからでも何とか駆けつけられる。 追い詰められたら格闘等で敵機をダウンさせてもらい、得意なレンジまで逃げてからファンネルで援護してあげよう。 ゴッドは間違ってもタイマンに集中し過ぎて、キュベレイと敵相方をほったらかしにしないように。 ガンダムX 機動力は低いが、一応はBR持ちなので何とかなる組み合わせ。 ただ両機共後方支援で力を発揮するタイプかつ機動力も低いので、どちらかがおとりとして前線に立つ必要がある。 いっそのことキュベレイが落ちる覚悟で突っ込んだところにサテライトを撃ってもらい、敵がダウンしているうちにファンネルをまくのが良いかもしれない。 コスト2000 3000よりも性能は落ちるが、キュベレイが先落ちしても良い、もしくは気軽に落ちられる(相方には失礼ではあるが)ため、 そういった点で3000の時よりも大胆に攻めることが出来る。 ガンダム試作3号機 高性能のBZのお陰で相性は中々良い。 ファンネルに絡まれている敵機へのBZも避けづらく嫌らしい。 3号機は接近戦に難のあるキュベレイを守るべく、とにかく弾幕を張ることに専念するのが仕事と思って欲しい。 Zガンダム 前線が得意というわけではないが、変形可能でハイパー・メガ・ランチャーという優秀なメイン射撃があるため相性は良い方。 とにかく変形射撃で場を荒らして、キュベレイがファンネルに専念できるようにしてあげよう。 またキュベレイは割りと落ちやすいので「体を通して出る力」が発動しやすいのも利点…だろうか? ガンダムF91 基本性能は高いが、耐久力の問題で前線が得意とは言い切れない。 MEPEがあるので一応は場を荒らすことは可能、ただ時間性な上リロードも遅いので使いどころを考えよう。 キュベレイが上手くファンネルをまけたなら、ヴェスバーモードで狙い打つのが良いかもしれない。 マスターガンダム ゴッドと違い隙のない、もしくは瞬時に撃てる射撃がないのが痛い。2000先落ちの危険も否めない。 ただゴッドと同じく機動力が高く、格闘性能も申し分がないので、とにかく前線で大暴れしてもらおう。 ゴッドの場合と同じく、マスターは間違ってもタイマンに集中し過ぎてキュベレイと敵相方をほったらかしにしないように。 ガンダムヴァサーゴ 小回りは利かないが、多彩な武装が魅力な機体。 拡散ビームに捕縛と敵を足止めしやすいため、キュベレイもファンネルをまきやすい。 ハマれば一方的な試合になること間違いなし。 ただヴァサーゴは高機動とはいえないので、常に互いの距離感を意識しないといけない。 ガンダム ガンダムが前線に出て暴れているときにキュベレイはファンネルを撒く作戦。 キュベレイが狙われたら後ろからガンダムはCSを撃ってあげよう。 コスト1000 味方が暴れているところへの支援とか敵の支援機の邪魔とかが仕事。 ただこの組み合わせは好ましくない、なぜなら耐久力・機動力の問題でどっちか一機が畳み掛けられたらすぐ落ちてしまい、「片追い>援護が間に合わず落とされる>再び片追い…」という悪循環に陥ってしまうからだ。 相方はともかくキュベレイの自衛・カット能力が低いことに最大の問題がある。 シャア専用ザク・カプル 足の速さとそれなりの格闘、射撃性能で無視できない点がキュベレイにとって都合が良い。 両者ともMG+BZ・ミサイルという鬱陶しい武装なため、囮としての能力もカット力もそこそこ高い。 特にシャアザクは特射のお陰で囮として役割を十二分に担ってくれることだろう。 Vガンダム・イージス 機動力が高いとまではいかないが、変形でいざという時に助けてもらえる。 また各自パーツ射出、変形射撃という優秀な射撃があるのも魅力。 ただ通常時の機動力は高くない為、過信は禁物。 VS.キュベレイMk-II対策 影からファンネルを出されると厄介なので、一気に接近してタイマンに持ち込みたい。 格闘性能が低く機動力もそこまで高くないので、近づいてしまえばそれ程脅威ではないが、さすがに舐めて掛かると格闘やアシストで迎撃されてしまう。 ファンネルモードなら足の止まるアシストしか迎撃手段がないので、狙うならファンネルモードの時にしよう。 相手が常時ファンネルモードならば、ファンネルが切れるのを待ってキュベレイの相方を一気に叩くのもひとつの手。 キュベレイはファンネルが切れるとやることがないので、落としてファンネルの弾数を回復させず放置しよう。 機動力がイマイチのキュベレイではなかなか追いつけないし、近距離戦は苦手なので空気と化す。 だがファンネルの弾数はどのモードでも回復するのでファンネルモードの特格には気をつけよう。 ファンネルは相手が動いて行く方向に発射するので、一方向への連続移動は狩られてしまう(ブーストやステ厨)。 従ってL字ステップを意識し、円の弧を描くようにブーストすると被弾率が急激に低下する。 またカプルのように優秀な地走系は、グルグルと円を描いてブーストダッシュすると当たらないこともしばしば。 苦手機体と対策 基本的に接近戦が苦手なキュベレイだが、武器の性質上距離を取ってファンネルをまいておけば、 ゴッドやマスター(ただし初心者に限る)のような「ただ単に接近戦が強い機体」に手も足も出ないなんて事はない。 苦手な接近戦に持ち込みやすい機体、つまりは優秀な牽制武器を持った高機動機体が最も苦手と言える。 V2ガンダム 速度と伸びが脅威な光の翼があるのが厄介。 おまけにABモード、キュベレイの機動力ではメイン射撃が避けづらい上に痛い。 射撃武器が優秀なため、3000の中ではゴッド以上に苦手な相手である。 一旦ダウンさせられたら相方に何とかしてもらうまで大人しく寝ていよう。 Zガンダム 変形がとにかく厄介な敵で、変形射撃を撃ちながらグングン迫ってくるのが怖い。 だが上手い具合にファンネルをまくことが出来れば問題ではない。 真の恐怖は「体を通して出る力」が発動してから。 スーパーアーマーに加え、もらえば一発で蒸発するハイパービームサーベルがある。 キュベレイの機動力は知っての通りなので、近づかれたら終わったと思った方が良い。 サーベル自体は高飛びでなんとか避けることが出来るが、ブーストの残量に注意しないと着地に二発目を喰らうこととなる。 対策としてはZを先に落として「力」を発動させないようにする、くらいか?(他に対策があれば意見求む) グフ・カスタム 鞭を使った山形の移動が厄介で、気付いたら接近されていて刻まれました、なんてことも良くある。 また一旦張り付かれたら逃げることが困難な相手でもあり、これも相方が何とかしてくれるまでダウンしとくのが吉か。 ただ「1000だから」という理由で割りと相方が放置するケースがある。 口頭で伝えたり、通信をしっかりしよう。 プルの台詞について 本機のパイロットであるエルピー・プルは、ガンダム諸作品のMSパイロットの中でもとりわけて 人気が高いキャラクターとして有名である。彼女が喋る台詞について知りたい人は 原作WIKI(http //www41.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/)を参照のこと。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/41.html
こちらはキュベレイMk-IIの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュべレイMk-II(対策)へ。 正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II 通称:キュベII、黒キュベ パイロット:エルピー・プル コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:○ ノーマルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 5 70 ファンネルモード中もリロードする CS ファンネル斉射(包囲) (18) 130 敵機を9機のファンネルで包囲した後、一斉射撃追加入力有り。使用時にファンネルモードに移行 サブ射撃 ファンネル(追尾) 18 24 1機ずつファンネルを射出全3機まで展開でき、長押しで連射可能 特殊射撃 ファンネルモード - - ファンネルモードに移行 モビルアシスト バウ 4 73 上下方向への射角が広い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 踏み込みが浅い 派生 突進→回転斬り NNJN 155 めずらしいジャンプ派生格闘 派生 ヒッププレス N前 134 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 踏み込みが浅い 派生 ヒッププレス 横前 134 特殊格闘 連続斬り 特 153 駄々っ子斬り→サーベル突き BD格闘 回転頭突き BD中前 139 発生が遅くなった ファンネルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ファンネル(射撃) 18 65 周囲のファンネルから3発同時にビームを発射射撃ボタンを離すと発射される。連射可能 格闘 ファンネル(追尾) (18) 24 敵機に3機のファンネルを射出 サブ射撃 ファンネル斉射(射撃) (18) ~130 周囲のファンネルを全て展開して一斉射撃 特殊格闘 ファンネル斉射(追尾) (18) ~118 周囲のファンネルを全て敵機に追尾させる。追加入力有り 特殊射撃 ノーマルモード - - ノーマルモードに移行 モビルアシスト バウ 4 73 【更新履歴】 10/02/24 情報追加・コンボ欄以降をキュべレイMk-II(対策)へ移動 09/10/12 整理 09/05/06 戦術整理 機体解説 コスト1000唯一のファンネル搭載機。 万能機としてのノーマルモードと、武装がファンネルのみになるファンネルモード(Fモード)がある。 ファンネルのクセが強く、ゲームに慣れない初心者にはあまりお勧めできない。 基本的な性能は前作と同じ。 フワフワ性能とBD持続は同コスト帯の中では優秀だが、BD速度は遅め。 射撃武装がアシストを除くとBRとファンネルのみで、同コスト帯の他の機体より牽制力に劣る。 格闘は踏み込みが浅いものの、すぐに終わるためNDとの相性はいい。 新しいモビルアシストのバウは、射角が上下に広く誘導が良好で使い勝手がいい。 前作に比べ、ファンネルの性能が弱体化された。 リロード時間増加、弾数減少、威力低下により、前作のようなファンネルに頼った立ち回りは不可能。 ファンネル自体の性能もNDで相対的に落ちたが、コストのわりに高性能なのは変わらない。 ファンネルの長所である障害物無視、任意発射による命中率向上のテクニックが要求される。 弾数管理・換装・立ち回りに気を使う玄人向けの機体。 キュベレイMk-IIのファンネルの仕様 ・ビームはBMG属性。3HITでよろけ、9HITで強制ダウン。 ・射出中のファンネルは自機のよろけで全て回収される。 ・射出中のファンネルは換装(特射orCS)をしても全て回収される。 ・ファンネル(包囲)(追尾)は黄色ロックの標的にはビームを発射しない。 ノーマルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] キュベレイ特有のBR。特射C可能。弾数が5発と少ないが、Fモード中でもリロードする。 牽制手段はこれしかないのでご利用は計画的に。 【CS】ファンネル斉射(包囲) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][単発よろけ無し(3Hitでよろけ,9Hitで強制ダウン)][ダウン値 0.6/1Hit][補正率 90%/1Hit] ファンネル全機を敵機へ射出し、敵機を包囲した後一定時間経過で一斉射撃。 弾数を消費する。自機はFモードに移行。包囲する前に追加入力で射撃。 射撃 ファンネルからビームを3発発射。3回まで受付9発使い切らなければ、残りは包囲した後に一斉射撃 サブ射 全ファンネル一斉射撃 モーション全体の硬直が長いので、NDでの隙消しは必須。 また、射程距離外だとファンネルは包囲しないことに注意。 当たりそうにない場合は特射でファンネルを回収し、無駄弾を使わないようにしよう。 【サブ射撃】ファンネル(追尾) [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][単発よろけ無し(3Hitでよろけ)][ダウン値 0.6][補正率 90%] ファンネルを1機ずつ射出。Fモードと弾数共有。長押しで連続射出。最大3機まで展開可能。 射出硬直が無く、着地・換装・被攻撃時以外ならいつでも射出できる。 ただし攻撃中に出すとキャンセル扱いになり必ず攻撃している相手に飛んでいく。 攻撃方向はレバー入力で指定できるが、安定しない。 レバー左で左方向に、レバー右で右方向に、それ以外では下方向に撃つ。連射した場合最初に入力した方向に固定。 撃ってからの回収がFモードに比べ早いので、マメに出せば結構多くばら撒ける。 連射しなければ複数の相手に撃てるので、バルカンのように削り・アラート鳴らしに。 【特殊射撃】ファンネルモード ファンネルモードに移行する。ブースト消費あり。射出中のファンネルは回収される。 NDのおかげで少ない隙で移行できるようになった。 【アシスト】バウ [リロード無][属性 実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値 本体0.5,爆風0.3][補正率 85%] バウがキュベレイの右に出現し、バウ・ナッター突撃。 よろけ武器しかないキュベレイMk-IIにはありがたいダウン武装。 当たり判定が大きく、上下方向への射角が広い。誘導もいいので、中距離の着地取りに使いやすい。 ファンネルモード時は近距離での生命線。相手の格闘のタイミングに合わせて出せば迎撃にも使える。 ただし振りの大きい格闘にはアシストごと斬られるし、出の早い格闘には対応できない。 アシスト 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 本体 55(90%) 55(-10%) 0.5 0.5 ダウン 爆風 73(85%) 20(-5%) 0.8 0.3 ダウン 格闘 【通常格闘】 袈裟懸けから反す刀で斬り上げ。 発生は並。踏み込み速度は速いが、伸びが非常に少なく、踏み込み距離が浅いので至近距離ですら当てにくい。 上下誘導、左右の誘導が全く無い。至近距離でBRを当てても当たらないこともしばしば。 1段目前派生でヒッププレス。空中でのカット耐性は高め。ほぼ確定でダウンがとれるので、相手と距離を離したいときに。 2段目にジャンプ派生が有り、相手方向に突進。さらに格闘派生で回転二刀斬り。 ジャンプ派生NDで格闘で追撃できる。ジャンプ派生をNDに化けさせる感じで入力。 ジャンプ派生受付時間はサーベルを振りきってから納刀するまでの間。2段目HIT音より少し遅いタイミングで始まるので気をつけよう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 ヒッププレス 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣J派生格(1HIT) 回転斬り 149(64%) 20(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗J派生格(2HIT) 回転斬り 155(??%) 10(-??%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 小さく回りこみつつ横薙ぎに斬り付け、回転しながら斬り払う。 踏み込む距離はN格闘より浅いが1段目の隙が少なめで振りも速い。接近戦ではN格闘より信頼できる。 1段目前派生でヒッププレス。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 ヒッププレス 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 両手でサーベルをブンブン振り回し、最終段がHITすると三つ又ビームサーベル回転突きに派生。 突進速度が遅くなったため当てづらい。技時間は長いが、相手の拘束時間が長く火力もそれなり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~6HIT 駄々っ子切り 108(76%) 20*6(-4%)*6 3.6 0.6*6 よろけ ┗派生 サーベル回転突き 153(??%) ??*?(-??%) ?.? ?.?*? ダウン 【BD格闘】 グルグルと回転しながら突撃。ブースト消費あり。 多段ヒットする体当たりで、最終段のみダウン属性。火力は低め。 発生が若干遅くなった。誘導は弱いが、判定強く、先だし出来れば格闘機相手にでもかち合える。移動距離が長くカット耐性はそれなりに高い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 多段HIT 回転頭突き ??(??%) 15(-??%) ?.? ?.?*? よろけ ┗最終HIT 回転頭突き 139(??%) ??(-??%) ?.? ?.? ダウン ファンネルモード 【メイン射撃】ファンネル(射撃) [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][単発よろけ無し(3Hitでよろけ)][ダウン値 0.6*3][補正率 -10%*3] 周囲のファンネル3機からビームを発射。射撃ボタンを離すとビームを発射する。特射C可。 誘導は無く、発射時の相手の位置に収束するように撃つので、硬直取りが基本。 周囲に2セット以上ある場合2連射まで可能で、3射目以降は少し間隔が空いての連射となる。 射角が上下にも広く、真後ろの相手に振り向き撃ちにならない。 残弾が2以下のときはよろけさえ取れないので注意。 射撃ボタン押し続けでファンネル3機をその場に固定でき、サーチを切り替えても最初の敵をロックし続ける。 しかしロックした敵が誘導を切る行動(ステップ等)をすると、自動的にビームを発射してしまう。 ND主体の今作では、追いかけられている際の反撃の布石としても使える。 【格闘】ファンネル(追尾) 指を差してファンネルを3機射出する。最大3連射可能。 射出後のファンネルは一定時間後に1発ずつビームを発射して帰ってくる。 ノーマルのサブ射同様方向の指定もできるが、1方向に1セットのみ。 今作ではNDしている相手にはほとんど当たらない。 援護の出来ない遠距離でBR切れのときはアラート鳴らしに2セットばら撒いてもいい。自機にも1セット残るから自衛はできる。 余談だが、CPUサイコガンダム戦でサイコガンダムが現れる前に格闘を連打すると F91のシールドバグと同じようにサイコガンダムが出現するまで音声が再生され続ける模様。 射撃でも可能か。 【サブ射撃】ファンネル斉射(射撃) 周囲のファンネルを円を描くように展開させ、一斉にビームを発射する。 瞬間火力は高いが、消費が多く、カス当たりで終わることも多い。 また、硬直をNDCするとファンネルが周囲に戻ってくるのにたっぷり1秒はかかるので、その間何もできなくなる。 使用後は残弾も少ないのでその間に換装してもいいだろう。 近距離での硬直取りに。ファンネル射出中は一斉射する数が減るのでメイン射撃を使おう。 至近距離では当たらないので、アシストを使うほうが無難。 【特殊格闘】ファンネル斉射(追尾) 周囲のファンネルを全て相手に追尾させる。 射出中や射撃長押し停滞中のファンネルがある場合残りのファンネルを全て射出する。 追加入力の有無で性能が変化する。 入力無し 一定時間後にファンネルがビームを発射 射撃or格闘 入力直後に3発ずつ、ファンネルからビームを発射 サブ射撃 入力直後に全ファンネルで一斉射撃 当たりそうにない場合は特射でファンネルを回収し、無駄弾を使わないようにしよう。 【特殊射撃】ノーマルモード ノーマルモードに移行。ブースト消費あり。射出中のファンネルは回収される。 ファンネルの弾が切れた時はもうやることが無いので、さっさとノーマルモードに戻ろう。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等はキュべレイMk-II(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイMk-IIスレ part.1
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正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II パイロット:エルピー・プル コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 射撃機相応のBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 単発ダウン 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 94 サブ射撃 ファンネル【射出】 15[∞] 25[25~48] 単発のオールレンジ攻撃特格中は2連射 特殊射撃 ファンネル【設置】 60[75~129] ファンネル3基を設置特格中は2連射 特殊格闘 ニュータイプ能力 100 - ファンネルの性能強化 レバーN特殊格闘 ファンネル【並列】 ∞ 25~50 ファンネル10基で並列に発射 レバー前特殊格闘 ファンネル【拡散】 25~48 3WAYを2連射 レバー横特殊格闘 ファンネル【連射】 50~120 2発同時発射を3連射 レバー後特殊格闘 ファンネル【収束】 25~150 ファンネル8基で収束撃ち 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り NN 129 前格闘 サマーソルト 前 80 横格闘 薙ぎ払い 横 84 後格闘 斬り抜け 後 80 BD格闘 突き BD中前 124 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ファンネル【最大射撃】 284254 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数に優れるBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 足を止めて単発ダウンのビームを2発同時発射する。後格にキャンセル可能。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] メインにキャンセル可能。 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 90%] ファンネル1基を射出する。特射・強化特格・後格にキャンセル可能。 他のキュベレイと異なり1入力で1基しか射出せず、メインとの相互キャンセルもない。 他機体の単発ファンネルと違ってホールド入力による連続射出もできず、攻撃の密度に劣るのが弱点。 時限強化中は威力が微増し、1入力で2回攻撃を行うようになる。 【特殊射撃】ファンネル【設置】 [サブと共有][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 70%(-10%×3)] ファンネル3基をその場に設置し、即座にビーム射撃させる。メイン・サブ・強化特格・後格にキャンセル可能。 【特殊格闘】ニュータイプ能力 [撃ち切りリロード 25秒/100カウント][クールタイム 7秒][発動時間 20秒] (再)出撃時から使用可能な時限強化。 サブ・特射の弾数が無限になり威力が向上する。さらに特格で専用攻撃が使用可能になる。 赤ロック・機動力に変化はない。効果終了時にサブの弾数を全回復する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 左のサーベルで袈裟斬り→サーベルを右手に持ち替えて袈裟斬りの2段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(80%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 三叉サーベルを展開して右から左に薙ぎ払う1段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 二刀流で斬り抜ける単発格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 三叉サーベルを展開して突きをお見舞いする1段格闘 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 124(40%) 16(-6%)×10 4.0 0.4×10 ダウン バーストアタック ファンネル【最大射撃】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 内は射CS〆の場合 メイン≫メイン≫メイン 158 - 177 基本 メイン≫メイン→CS 176 - 197 メイン≫メイン→格CS 160 - 179 メイン≫メイン→特射 152[158] - 170[179] メイン→CS 159 - 180 メイン→格CS≫メイン 162 - 182 メイン→特射→メイン 147[153] - 162[178] N格闘始動 NN NN 208 220 - NN 前 前 217 235 230 246 217 243 前格闘始動 前 前 前 192 203 - 前 NN 前 216 234 228 244 216 244 横格闘始動 横 横 横 198 209 - 横 前 前 196 207 - 横 NN 前 220 238 231 248 220 244 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 NN NN 前 - 246 256 232 250 前 前 前 前 - 237 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プル機) Part.1